1

Data (15/15)

1. [Variabel]

  • Variabel adalah nilai yang berubah, dan blok "variabel" bisa mendapatkan nilai dari variabel preset.

Gaya standar:

Gaya lain:

  • Sebagai contoh:

Anda dapat membuat variabel "waktu". Maka nilai "waktu" bisa mendapatkan oleh "variabel" blok.

2. atur variabel [?] ke (0)

  • Atur variabel ke masukan nilai.

3. [tambahkan] variable [?] dengan (1)

  • Ubah variabel dengan jumlah masukan.

4. [tampil] variabel [?]

  • Untuk membersihkan stage, Anda bisa [menampilkan / menyembunyikan] variabel pada waktu atau scene tertentu saat game sedang berjalan.

Atau Anda dapat mengatur apakah variabel ditampilkan di awal.

5. [List]

  • List adalah wadah yang menampung banyak variabel. Anda dapat menyimpan atau mendapatkan nilai dari setiap variabel dalam daftar.

Ini seperti lemari dengan banyak laci. Setiap laci berisi objek.

  • Cara membuat list

Di kotak blok, Anda dapat menggunakan blok skrip yang berhubungan dengan daftar, untuk menambah atau menghapus laci, atau untuk mengganti konten di laci, dll.

6. tambahkan (0) ke bagian akhir dari (List)

  • Tambahkan item masukan ke akhir daftar.

  • Tolong dicatat:

Dalam kebanyakan bahasa pemrograman, jumlah item dalam daftar biasanya dimulai dari 0;

Tetapi untuk lebih memudahkan pemahaman, jumlah item dalam daftar biasanya dimulai dari 1 di Kitten Editor.

7. masukan (0) ke (List) indeks ke (1)

  • Masukkan nilai masukan pada posisi yang ditentukan dalam list.

8. hapus (List) [No.] (1)

  • Hapus item di salah satu atau posisi terakhir dari list.

9. ganti (List) [No.] (1) with (0)

  • Ganti item di salah satu atau posisi terakhir dalam daftar dengan nilai masukan.

10. salin (List) ke (List)

  • Salin semua item dari daftar ke yang lain.

11. (List) [No.] (1)

  • Dapatkan item di salah satu atau posisi terakhir dalam daftar.

12. panjang dari (List)

  • Cari tahu panjang daftarnya.

*Panjang daftar adalah banyaknya item dalam daftar.

13. indeks (0) dari (List)

  • Laporkan posisi item yang ditentukan dalam daftar.

  • Jika item tidak ada dalam daftar, simpan nilai "0".

  • Sebagai contoh:

    Gambar 1: dapatkan posisi nilai "2" dalam daftar " Codemao ". Nilai kembaliannya adalah "2".

    Gambar 2: dapatkan posisi "a" dalam daftar " Codemao ". Karena "a" tidak ada dalam daftar, mengembalikan nilai "0".

14. jika (List) mengandung (0)

  • Ini adalah blok tipe Boolean.

  • Laporkan benar jika daftar berisi item masukan.

15. [tampil] [List]

  • Tampilkan atau sembunyikan daftar di atas layar.