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数据类(15/15)

1.变量

  • 猫老祖有三盒糖果,编程猫每天都会吃掉几颗。所以糖果剩下的颗数和吃掉的颗数都是在不断变化的!我们把它叫做:变量

  • 变量是一个会变化的数值,而变量积木可用来调取某个设定好的变量数值。

默认样式:

可选样式:

  • 举个例子:

我们创建一个“时间”变量,变量积木就可以调取“时间”变量的数值。

教程5

贡献者:假·猫老祖(9岁)& 小帅(12岁)

2.设置变量[ ?]的值为(0)

  • 设置一个变量为多少,即你输入的数值

贡献者:假·猫老祖(9岁)& 小帅(12岁)

3.使变量[ ?]的值增加/减少(1)

  • 可以让一个变量在原来的数值基础上,增加或减少你输入的数值

  • 举个例子: 计数

我们设定一个变量为“按的次数”,设定当角色被点击时,这个“按的次数”变量增加1

可以看到点击时,变量数的增加▼

如果设置变量减少,按得次数也会依次变少。

还可以结合“随机”,“重复执行”脚本积木,用来决定游戏里的不稳定数值。

如:速度、坐标等等。

贡献者:假·猫老祖(9岁)& 小帅(12岁)

4.显示/隐藏变量[ ?]

  • 为了舞台的整洁,在游戏运行时,你可以使某个变量【显示/隐藏】在某个时间或某个场景。

一开始变量的隐藏或显示是可以调节的▼

贡献者:假·猫老祖(9岁)& 小帅(12岁)

5.列表

列表_0000_图层-1

  • 列表是一个存放着许多个变量的容器,你可以存储或者获得容器中每一个变量的值。

它就像一个有许多抽屉的柜子一样,每一个抽屉里面存放着物品。

教程4

  • 如何新建列表

    教程2

  • 在积木盒子里可以使用列表相关的脚本积木,给柜子添加或删减抽屉、替换抽屉里的内容等。

    列表

贡献者:主播喵副本(11岁)

6.添加(0)到(列表)末尾

列表_0001_图层-2

  • 添加你输入的数值到选择“列表” 的最后一项。

贡献者:假·猫老祖(9岁)

  • 技术喵补充:

大部分编程语言中,列表的项数一般都是从0开始;

但是在编程猫,为了让训练师更容易理解,所有的排序都是从1开始。

7.插入(0)到(列表)的第(1)项

列表_0002_图层-3

  • 将你输入的数值插入到选择“列表” 的第一个位置。

贡献者:假·猫老祖(9岁)

8.删除(列表)第(1)项

列表_0003_图层-4

  • 选择删除指定“列表” 第几项/最后一项/所有项的文本/数值

贡献者:假·猫老祖(9岁)

9.替换(列表)第(1)项/最后一项为(0)

列表_0004_图层-5

  • 将“列表”的第(你输入的数值 )项重新设置(改变)成你输入的数值。

贡献者:假·猫老祖(9岁)

10.复制(列表)到(列表)

列表_0004_图层-5

  • 复制 选择的“列表” 的全部数据/文本 ,粘贴到第二个 选择的“列表”。

贡献者:假·猫老祖(9岁)

11.(列表)第(1)项/最后一项

列表_0006_图层-7

  • 用于调出 选择的“列表” 第(你输入的数值 )项的数值或文本

贡献者:假·猫老祖(9岁)

12.(列表)的长度

列表_0007_图层-8

  • 用于调出“列表“的长度

* 列表的长度表示:列表的项目数

贡献者:假·猫老祖(9岁)

13.(0)在(列表)中的位置

列表_0008_图层-9

  • 调取某项内容在整个列表中的位置。

  • 如果调取内容不在整个列表中,则返回数值“0”。

  • 举个例子:

图1调取的是数值“2”在列表“编程猫”中的位置,返回数值“2”,即在第2位。

图2调取“绿豆”在列表“编程猫”中的位置,由于列表“天”中只有数值“1”和“2”,没有“绿豆”,所以返回数值“0”

贡献者:技术喵

14.(列表)中是否包括(0)

列表_0009_图层-10

  • 属于布尔值类型积木

  • “列表”全项中是否含有(你输入的数值 ) 数值或文本。

贡献者:假·猫老祖(9岁)

15.显示/隐藏[列表]

列表_0010_图层-0

  • 在游戏运行时使 “列表“ 显示或隐藏。

贡献者:假·猫老祖(9岁)[[toc]]